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rachel
Hidalgo
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MensajePublicado: Mar May 20, 2008 3:24 am    Asunto: La magia de Narnia, ya en la Red

Disney apuesta al mundo virtual con su nueva película- 19 de mayo de 2008

WASHINGTON (The Washington Post).— Disney confía en que miles de niños se conecten a la red mundial para platicar sobre la segunda parte de “Las crónicas de Narnia”, luego de su estreno el fin de semana.

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Pero sobre todo, la división de videojuegos de Disney espera que los fans se diviertan con los personajes del juego inspirado en la misma producción.

Esto, a raíz del flamante lanzamiento de un medio ambiente de juegos virtuales, al que los niños pueden entrar por medio de las consolas portátiles de Nintendo DS o por medio de sus computadoras. El software para el servicio, conocido como DGamer, viene de manera gratuita en las copias del juego de vídeo inspiradas en “Las crónicas de Narnia: El príncipe Caspian”.

En otra palabras, DGamer es un nuevo servicio en línea y red social diseñado para conectar a los jugadores de los vídeos de Disney en todo Estados Unidos y, a corto plazo, en todo el mundo.

Sin embargo, no es el primer mundo virtual de la compañía diseñado para el mercado infantil y juvenil, ya que antes inauguró uno sobre la trilogía de “Piratas del Caribe” y otro, inspirado en la película de Disney-Pixar, “Cars”, está en camino.

En momentos en que muchas compañías luchan para poder reproducir el éxito de recientes producciones como “Webkinz”, en donde los niños son los cuidadores de la vida de animales de peluche, algunos expertos de la industria comentan que el DGamer es el más reciente jugador en una categoría que está a punto de saturarse.

Tal y como lo señaló un inversionista de capitales de riesgo en fechas recientes, los mundos en línea orientados a los niños están “brotando como hongos, en todas partes”.

Nickelodeon, por ejemplo, lanzó el año pasado un mundo virtual llamado “Nicktropolis”, y Mattel hizo lo propio para su línea de muñecas “Barbie”.

Y en camino están un juego de formación de palabras en línea de Lego y otro de Cartoon Network, de la Time Warner.

De acuerdo con lo anterior, es difícil pronosticar cuáles de esos mundos en línea finalmente se quedarán, señaló Sharon Wienbar, directora administrativa de la Scale Venture Partners, una firma de inversión de capitales.

“Algunas vienen con una fuerza impresionante, pero en el caso de otras, es totalmente impredecible”, comentó.

Sharon abundó que este nicho de mercado atrajo un gran interés de los inversionistas después de que Disney compró el “Club Penguin” por medio de una operación de 700 millones de dólares el año pasado.

“Club Penguin” es hoy un mundo virtual en donde los niños interactúan unos con otros y se divierten con juegos de vídeo como si fueran pingüinos.

Fue diseñado por programadores de Canadá y lanzado en 2005. Al momento de la transacción, el servicio contaba con 12 millones de usuario, entre ellos 700,000 que pagan suscripciones por un promedio de seis meses para tener acceso a juegos especiales.

A partir de ese momento, las páginas dedicadas a niños parecen haber aumentado de manera constante, indicó Sharon.

“Es algo similar a la ola de las páginas para redes sociales, que hicieron su presentación después de la venta de MySpace a la News Corp. en 580 millones de dólares en 2005”, enfatizó.

Fuente: Diario de Yucatán
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Agustin
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RevisionPublicado: Mar May 27, 2008 10:51 pm

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